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                Maya基礎教程:Maya 硬件渲染粒子與軟件渲染元素結合(4)

                2020-10-03 12:58:13
                字體:
                來源:轉載
                供稿:網友
                maya 硬件渲染粒子與軟件渲染元素結合
                v. 創建塵土粒子外觀

                  幾個屬性一起作用,以創建一個粒子模擬外觀。

                粒子的生命周期

                  粒子在模擬中,什么時候消失怎樣消失,這在創建模擬形狀和任何場一樣重要。如果所有粒子以同樣的速度消失,模擬就會看起來非常線性,非常假。體積效果就像煙霧和塵土用到 sprite 時,粒子的消失應該是不容易注意到的,它會在不同時間消失,而不管粒子什么時候從哪里發射出來。

                  為了簡化,我們將要用 lifespanrandom 模式開始:

                1 、設置 lifespan mode 為 lifespan random

                2 、設置 lifespan random 為 1.5

                3 、設置 lifespan 為 2

                  回放時,粒子會以隨意方式消失。

                sprites-assigning a sprite image sequence

                  打開屬性編輯器,改變粒子渲染類型屬性為 sprite 。

                1 、點擊 add attributes for current render type 按鈕

                2 、設置 spritescalexpp 為 25

                3 、設置 spritescaleypp 為 25

                4 、打開 multillster 或超圖窗口

                5 、創建一個 lambert 材質

                6 、添加一個紋理文件到 lambert 材質的色彩屬性

                7 、將文件紋理的圖像名字貼圖到第一部分里你渲染過的 sprite 序列

                8 、打開 use cache

                9 、打開 use frame extension

                10 、第 1 幀,為 frame extension 設置一個值為 1 的關鍵幀

                11 、第 60 幀,為 frame extension 設置一個值為 60 的關鍵幀(也可以是序列中的最后一幅圖像 # )

                12 、打開 use hardware texture cycling

                13 、設置 start cycle extension 為 1

                14 、設置 end cycle extension 為 60

                15 、指派 lambert 材質到粒子

                16 、打開紋理顯示模式(熱幀: 6 )

                  回放時, sprite 是看不見的,當用硬件紋理循環時,你需要給 spritnumpp 指派一個數字,數字大小在紋理循環范圍內。

                  打開用于粒子的屬性編輯器。

                1 、在 add dynamic attributes 欄下點擊 general 按鈕

                2 、出現 add attubute 窗口,點擊 particle 欄

                3 、選擇 spritenumpp

                4 、點擊 ok

                5 、在 attribute editor 里,右鍵點擊挨著 spritnumpp 屬性的文字域,并選擇 create ramp.

                6 、在 arraymapper1/outvaluepp 域,點擊鼠標右鍵并選擇 edit array mapper.

                7 、設置 min value 為 1

                8 、設置 max value 為 60

                9 、 ramp 節點負方向,設置 ramp 底端值為 black, 頂端為 white 。

                  當你回放動畫時,你會發現:直到 sprites 在汽車正后面的時候才顯出來。為了修改這種現象,調整底端顏色入口的密度,增加它的值,直到你希望 sprites 出現的時候,。你也可以調整插入或者添加其他的顏色 entry 到 ramp ,以此控制粒子循環如何通過 sprites images 。

                  注意:如果 sprites 圖像邊上有一個黑色輪廓, sprites 圖像看起來就會像是燃燒的汽油或者是濃濃的煙霧。調整正在使用的文件紋理的 alpha offset ,設置它的值,小于 0 , -0.1 ,這樣更好。另外,可以增加 coloroffset ,或者,也可以調整 sprites 的整個 alpha ,利用 color gain 或者合成包。

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